Les GN "Vampires"

 

 

Les associations organisant des GN à thématiques "vampires" se basent sur le concept suivant : 

Les vampires existent, et ils se cachent de l'humanité tels des loups au milieu du troupeau, depuis la nuit des temps. Cette discrétion est une loi sacrée : la Mascarade. Maintenue d'une main de fer par les plus anciens (les plus puissants et les plus paranoïaques des vampires), la Mascarade est le plus ancien et le plus important des complots dirigés contre l'humanité.

Saviez-vous que Mithras, Al Capone, François Villon, Hélène de Troie et bien d'autres étaient des vampires ? Que bien des guerres auraient été créées par leurs fautes ? Rome, Constantinople, Carthage, tant d'empires fondés et tombés par la volonté de tels sombres maîtres.

Avec la Camarilla vous pouvez incarner l'un de ses suceurs de sang, et passer de l'autre côté du voile. Pourrez-vous survivre dans un monde de ténèbres ?

 




La Camarilla Française

En 1991 sort un jeu qui a été un énorme tournant dans le monde rôliste : Vampire la Mascarade. Ce jeu de White Wolf, très adulte, sombre et gothique, met un accent très fort sur la narration ; il a pour principe clef de mettre le système au service de l'histoire, et de mettre en avant une histoire adulte, proche d'Entretien avec un Vampire, d'Anne Rice. Ce qui paraît aujourd'hui courant dans le jeu de rôle, est à l'époque un virage important par rapport aux jeux des années 80, aux règles bien plus complexes et simulationistes.

Très vite, dans le monde entier, ce jeu trouve son public et ses fans. Se monte à Seattle une Camarilla, une association qui veut faire du "Vampire LARP" (du jdr GN à partir de Vampire). Très intéressés par cette expérience, White Wolf sortira en 1993 Mind's Eye Theater, un cadre de règles officiel pour Vampire en GN, qui sera vite adopté, transformé...

Dès 1992 en France commencent à se monter des petits groupes de fans, des associations qui jouent, et pour la plupart finissent par adopter le système Mind's Eye ou des variantes de celui-ci. Les associations françaises se sont petit à petit regroupées : après plus d'un an de rapprochements, la Fédération voit le jour en 1996, et regroupe dans un même cadre et des mêmes règles la plupart des villes de France.

Dans un cadre européen commun, la Camarilla Française a connu de nombreuses associations, avec des Conclaves européens réunissant belges, italiens, hollandais, allemands, anglais et français. Tous jouant au même jeu.

Après un passage à vide, lié notamment à la fin de la gamme Vampire La Mascarade (transformé en "Vampire le Requiem") et à l’essoufflement des premières générations de joueurs, la Camarilla Française s'est recentrée et reconstruite, différente. C'est aujourd'hui une douzaine de villes, plus de 500 joueurs (de Bordeaux à Strasbourg, en passant par Paris, Lille, Lyon, Grenoble, Amiens, Angers, Orléans, Chateauroux, Issy les moulineaux et bientôt Montpellier), qui jouent chaque mois au même jeu. Ensemble, ils manipulent les mêmes éléments de jeu, les mêmes intrigues et les mêmes personnages.

"Les avantages d'une telle fédération sont nombreux : d'une part un joueur de Strasbourg peut jouer à Bordeaux (et réciproquement), d'autre part, nous partageons nombre de complots et de secrets, nous jouons au même jeu, dans le même cadre. Enfin nous organisons chaque année une à plusieurs Parties Nationales, où se retrouvent des joueurs de toute la France, pour des parties mémorables !"

 



Historique en jeu

Selon un vieux mythe, les vampires sont nés de Caïn. Celui-ci a été maudit par Dieu pour avoir tué son frère Abel, et serait devenu ainsi le premier vampire.

De ce fondateur mythique et incertain, 13 clans se sont formés, comme autant de familles... Après une guerre terrifiante nommée Révolte Anarch, 7 d'entre elles ont fondé une société, la Camarilla, préservant la Mascarade. 2 autres clans rejettent leurs lois, et ont formé l'ultra-religieux et guerrier Sabbat. Enfin, 4 clans ont décidé de rester neutre et de proposer leurs services à tous : les Aubains. 

 
Depuis lors ces deux sectes se battent, en une guerre éternelle pour la suprématie sur l'humanité : le Jyhad. Et les Aubains offrent toujours leurs services à ceux qui peuvent les payer.

Lorsqu'on parle de la situation en France, un nom revient souvent : François Villon. L'hégémonique prince Toréador de France est parti. Usé par le trône selon certains, en torpeur pour beaucoup, tué selon d'autres, il n'est plus là, quoi qu'en soit la raison. Et son départ a causé bien des troubles et des tergiversations. Après une tentative des Ventrues pour reprendre le trône, c'est désormais une ligue des Princes, contestée mais triomphante, qui préside aux destinées des Camaristes de France.

Les tensions entre princes, avec un pays aussi centralisé, sont vives...
La Camarilla sera-t-elle assez unie pour résister aux violences du Sabbat voulant la faire chuter ?
Saura-t-elle comprendre ces nombreux secrets mystiques qui sont cachés sous son sol ?

Règles :

Les joueurs incarnent généralement un nouveau-né, un jeune vampire. Celui-ci est, comme dans le jeu de rôle sur table, décrit par une feuille de personnage, donnant ses forces et ses faiblesses. La plupart viennent de l'un des 7 clans de la Camarilla : les nobles Ventrues, les sauvages Gangrels, les esthètes Toréadors, les mystérieux Tremere, les fiers Brujah, les immondes Nosferatu ou les déments Malkaviens.

À moins que leur personnage ne décède, les joueurs l'incarnent chaque mois, ce qui leur permet d'évoluer, et de développer la profondeur de ces rôles de compositions (certains ont des personnages qui durent depuis les années 90 et ont vécu bien des aventures).

"Certains incarnent parfois, avec l'accord de nos conteurs (ceux qui écrivent l'histoire) des antagonistes, des personnages non joueurs, plus anciens et plus forts, qui seront peut-être les alliés ou les adversaires des joueurs."

La Camarilla Française joue en semi-réel, une fois par mois, souvent dans un Elysium (un lieu de rencontre pour les Semblables). Ce qui se passe en ces lieux est souvent social et joué comme du GN, en costume et en interprétation continue tout au long de la partie. En Elysium, les lois de l'étiquette et de la courtoisie sont de mise. Nul ne saurait troubler la quiétude sacrée du lieu en utilisant une arme ou ses disciplines, ses pouvoirs de Vampire.

Mais pour les besoins du conte, il y a souvent des événements en ville, qui sont contés sous forme de "narratifs" (assez proches du jeu de rôle, où un conteur décrit une situation et où les joueurs expliquent leurs actions).

Tout ce qui est aléatoire se règle sous la forme de "challenge" : des duels à Pierre-Feuille-Ciseaux, dans le but de préserver la fluidité des actions. Rien de plus frustrant que de devoir sortir des dés pour résoudre un combat censé prendre deux minutes ! Ce système a également pour objectif de préserver la cohérence (pas besoin d'être un bon bretteur pour jouer un maître d'escrime) et de rester dynamique.

Entre deux parties, chaque joueur "vampire" est incité à développer ses influences (les mortels qu'il manipule pour ses propres intérêt) et décrire ses actions nocturnes.
Du crime à la religion, il n'y a rien d'interdit ou d'immoral pour les Semblables tant qu'ils ne brisent pas la Mascarade.
 

Ambiance : 

La Camarilla, comme son antique père Vampire, est un jeu complet, avec des intrigues de cour byzantines dignes de Louis XIV, avec des manipulateurs immortels et assoiffés de pouvoir autant de que sang, des combats emplis de magie et de fureur, où le Sabbat, les Loups Garou et bien d'autres créatures ne sont pas à prendre à la légère et des étranges secrets mystiques et occultes découverts, menaçant la Mascarade.

Ainsi, une partie peut être dominée par la politique et la manipulation, pour obtenir du Prince de la ville un poste ; la suivante peut être occulte à cause de l'intervention de fantômes, puis devenir un grand combat lorsque le Sabbat décide de saccager le centre-ville au mépris de la Mascarade... 

Connexion